《影刃3》的終極測試受到好評

 2020/12/25 10:50:45

  最近,暗黑國風武俠動作手游《影刃3》的終極測試正在進行中,這個游戲除了冷水墨畫風受到好評外,血肉江湖人物也是玩家肯定的原因之一。

  曾經在Fromsoftware參加過《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美術制作MichaelCTY,作為《影之刃3》的美術總監,決定在游戲設定初期將武俠電影中卓越的理性和意志融入角色中,尋找真正屬于俠的形象,在劇本中金庸寫的天下大勢

  肅殺,狠的獨特武林到底是怎么形成的?MichaelCTY在Movie3微博的超話下貼了一張橙色貼紙,分享了自己給玩家的設計初衷?,F在讓我們一起走進他的電影場景。

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  初識Soulframe

  你好,我是Michael,負責電影《影之刃3》的角色設置。老實說,我喜歡這份工作,盡管它與我以前做的有很大不同。

  在此之前,我在Fromsoftware參加過《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的藝術制作。這些游戲類似于《影刃3》。比如他們都有陰郁黑暗的故事氛圍,迷人的暗示和契機,背負著沉重宿命的英雄..但是不同的地方更多:家用機器的現實風格藝術現在變成了更抽象、更風格的立畫,不同的文化背景和故事構成也給角色的構建帶來了很多變化。這無疑增加了我適應工作所需的時間。

  但幸運的是,我和Soulframe在游戲理念上的許多共同點使得這一磨合過程并不漫長。我們確實在游戲創造性的原點上有共同的渴望——希望中國背景的故事能夠擺脫許多現有的俗套風格,在兼容現代流行審美的同時,保留傳統而有意義的美。這一理念上的相似性使我能夠更快地抓住Soulframe所希望的創造性契機和表現方向,為后續工作提供了許多便利。

  說起來很有趣,這個游戲最初的主要視覺畫面出現在東京的一個便利商店里,當時我和Soulframe正在東京參加一個游戲展,不巧的是,在一天的忙碌之后,碰巧又遇上了大雨,在這個被大雨困住的空隙里,他拿出了一個草圖。并且詳細描述了他對角色的和想法。大家大概聊了幾句,就決定了整個主視的調性——我想這叫做“一拍兩散”。

  當然,Soulframe和我的游戲理念的一致性,不僅給我們帶來了默契,也給我們帶來了更多的設定上的挑戰。

  不同的武俠內核

  《影刃3》描繪的武勇世界與許多美麗繁華的盛世江湖不同。更黑暗、陰郁,風格上更為粗糲。用Soulframe自己的話說,是有點“臟”的武俠。感情上,我很贊同這種對江湖氣的追求,但是具體到如何描寫,卻是一種考驗。風格上的粗獷并不代表著細節的缺失。取而代之的是帶來更多的質感和細節要求,包括但不限于服裝,武器,容貌和傷痕。

  為了實現這種臟的感覺,我也對角色的表現做了很多調整。在藝術上,我選擇了一個不強調復雜細節的人物,用寫意的手法構建了人物的輪廓,用大黑大白的比例展示了人物的粗細,以力量和造型為筋骨勾勒了整體的角色框架。同時,在角色的服裝要素設計中,多以功能性而不是裝飾性的細節構筑層次感,完成角色的整體設計,使角色與這種樸素厚重的整體風格統一。這也是我自己對Soulframe期待的臟的理解。

  角色的成長

  《影之刃》系列走到今天,不僅游戲里的時間在推進,玩家本身也在成長。而Soulframe很看重這兩個成長帶來的體驗差異。在開篇提到主視覺中,Soulframe想描繪的是成長對角色的變化——如何經歷江湖腥臭的血雨后,從少年輕狂變成更成熟的自若。

  針對這個需求,我在幾個主角的設計上用不同的方法構筑了這種歲月感染的痕跡。例如,沐浴葵的成長明顯,角色的身高氣質發生了根本變化,只能從表情和動作的細節上看到過去少女的影子。相對而言,靈魂的成長更加模糊,我用更加內斂的顏色和服裝來表現這種過去年輕輕狂的消退。

  在此尤其要談到左殤,原本沉穩內斂的左殤,其成熟與成長體現得相對復雜一些——過去的服飾版本里少了些華貴感,取而代之的是一種更加大氣的穿衣風格,同時,我對他的臉型和姿態也進行了更多的表情管理和限制,使他沒有太多的動作和夸張的姿勢,眼神犀利但沒有太多喜怒哀樂。使其整體氣質更接近于“上位”之感,更符合故事發展與人物成長的需要。

  賦予靈魂和意志

  Soulframe和我都不太喜歡黑白分明的角色設計。特別是反派角色的塑造,不僅僅是主角團隊有自己的命運、束縛和方向。敵人也需要有同樣清晰的靈魂、意志和過往去支撐整個角色的立體感。而且這立體感的空缺,需要更多能起到提綱效應的意象來溢出。

  不止一次,我表達了對定海這個角色的喜愛,一方面是我對他矛盾而悲傷的故事,另一方面是我非常喜歡他經歷的形象設計。

  在定海的人身形態中,我用兩組沖突統一的形象強化了這種隱藏在角色身上的矛盾和沖突。蓮座和它面對對手的姿態,都顯示出它作為“金剛藏菩薩轉世”的莊嚴法相,以及“專司滅罪”的金剛威嚴,而原本應該是蓮花花瓣的位置,現在卻成了狂妄暴虐姿態的頭顱。讓這種執念被殺意扭曲的悲情感和儀式感得以在玩家見面的一瞬間被察覺。如果玩家仔細觀看紅葉寺肉身菩薩的故事,我相信這種影響會更大。

  總的來說,影刃3的設計過程對我來說是一段非常愉快的工作經歷,我一直在用最好的想法努力面對這個江湖給我的挑戰。以上我這段時間做的創意工作就是想給大家展示的影子的圖片,希望大家喜歡這個游戲的人物設計和風格。